IGA是一个非常新的课题,虽然在中国已经有5年的发展历史。我们都知道一个媒体的市场化取决于它所拥有的核心受众,核心受众的状态决定了媒体在广告市场的形态,也决定了这个媒体在广告市场的价值。IGA之所以能够成为一个媒体正是因为中国游戏市场拢聚的5000万游戏用户。这部分用户可以说是互联网最忠实的人群,并且是极具购买的年轻、时尚人群。正是他们创造了盛大、九城、网龙、金山、完美、巨人等等上市公司。正是因为他们的存在IGA有了足够的市场化理由
和其他互联网相关的产业相同,IGA也是从欧美复制而来,不同的是美国主要以视频游戏植入为主,到了中国则以网络游戏植入为主。在欧美国IGA需要微软、索尼、任天堂的推动,在中国IGA的市场化需要一百几十款游戏的协作。
在中国IGA的市场化发展实际上是解决了几个认知,首先是游戏运营商对于IGA的认识,当游戏广告植入刚刚起步的时候,各大游戏运营商甚至心存不屑,真正的运营收入在于用户,用户的消费能促生国内首富。如何让更多的用户进入游戏,并且更愿意花费更多的人民币这才是正途,游戏广告植入只是一个偏门,甚至有可能影响用户的游戏体验。不过这种不懈很快被微软的收购击碎了,特别是盛大成立了盛越,所有的游戏运营商都在想,如果连盛大都这么迫不及待,那么这个蛋糕应该不会小。
其次是用户认知,用户是IGA的核心。游戏用户作为消费者,本身并不十分的理智。正是这种不理智,让游戏的运营商在视他们为羔羊的时候,又小心翼翼的呵护他们的感受。从注册、客户端下载、游戏促销、工会活动等等每个环节精心设计,不让他们流失。IGA要发展就必须获得用户的认可,至少不能产生抵制。这一点上没有任何一个游戏运营商愿意杀鸡取卵。事实上在经过多轮测试后,许多的玩家都表示,在游戏中植入现实的广告能让他们在游戏中体验到更多的真实感,绝大部分的用户愿意接受这种行为。盛大们笑了!
再者是广告主认知,IGA运营的目标就是让各个品牌广告商将更多的预算倾向到游戏植入广告,这一点上整个市场还是处于培育阶段,虽然有成功的案例可口可乐与魔兽、可口可乐与街头篮球等等。但客户对于IGA的价值认定还是摇摆不定,对于效果的考量现在也没有一个统一的标准,造成了现在IGA投放市场上呼应者众,实施者寡的局面。这也是这阶段IGA的运营商们极力解决的问题。
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